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Monitorizar y analizar redes locales con comandos de consola bajo modelo Flippep Classroom: «[email protected] por el CoNoCiMiEnTo»

Un proyecto de investigación en técnicas educativas. Un concurso de conocimiento de gamificación basado en recursos de h5p y en la metodología Flipped Classroom.

Published onMay 23, 2022
Monitorizar y analizar redes locales con comandos de consola bajo modelo Flippep Classroom: «[email protected] por el CoNoCiMiEnTo»

PROYECTO FINAL

Monitorizar y analizar redes locales con comandos de consola bajo modelo Flippep Classroom: «[email protected] por el CoNoCiMiEnTo»

ÍNDICE

Identificación del Proyecto 1

Apartado 1 (Actividad 1.1): Marco didáctico de la actividad 2

Apartado 2 (Actividad 2.1): Formación previa a la sesión “para casa“ (en clase) 4

Apartado 3 (Actividad 2.2): Visionado del vídeo interactivo (en casa) 6

Apartado 4 (Actividad 1.1): Desarrollo y concreción de la actividad rediseñada (en clase) 7

Apartado 5 (Actividad P.F.1): Rúbrica de evaluación del Proyecto Final 9

Apartado 6 (Actividad P.F.2): Reflexión y autoevaluación del Proyecto 11

Identificación del Proyecto

Autor

Juan Antonio Lloret Egea | Grupo B

Título del Proyecto Final

Monitorizar y analizar redes locales con comandos de consola bajo modelo Flippep Classroom: «[email protected] por el CoNoCiMiEnTo»

Apartado 1 (Actividad 1.1): Marco didáctico de la actividad

MARCO DIDÁCTICO DE LA ACTIVIDAD

(Tema 1: selecciona el concepto para explicar utilizando el modelo FC)

CONTEXTO ACADÉMICO (Materia, unidad didáctica, nivel académico, otros…)

GRUPO:

GRADO: Ciclo Formativo de Grado Medio

MÓDULO: Redes Locales

Unidad Didáctica: Mantenimiento de LAN

Contenido curricular:

Resolución de incidencias de una red de área local. Monitorización de redes cableadas e inalámbricas: Herramientas de diagnóstico. Comandos y programas: switch y software de monitorización.

TIPO de ACTIVIDAD

De inicio, desarrollo, refuerzo y ampliación o cierre y evaluación

(justificación)

Cierre y evaluación.

  • Taxonomía de Bloom actual

Los niveles cognitivos actuales que se dan son:

  • Al alumno se le hace memorizar comandos de análisis y monitorización de una red para que posteriormente puedan reproducirlos. (Recordar).

  • El alumno busca información sobre los comandos y selecciona cuáles de ellos son los adecuados para determinadas necesidades. Adquiere una comprensión básica de por qué son necesarios. (Comprender).

  • El alumno es evaluado mediante una plantilla de respuesta a exámenes de tipo test, debiendo superar la mitad de las preguntas de éstos para sacar un 5 y ser apto.

  • Taxonomía de Bloom rediseñada

Con este nuevo enfoque se busca ascender hasta el nivel de Aplicar.

Para ello se generará un banco de preguntas usando el aplicativo h5p, este banco será redactado / creado a voluntad y decisión de los propios alumnos que, a su vez, competirán unos con otros en una competición diseñada para este fin. Para alcanzar este nivel cognitivo a los alumnos se les desafía a manejar comandos de consola y a escribirlos en consola para obtener resultados que le son solicitados por el banco de preguntas. Para la generación del banco de preguntas se incita y tutela a los alumnos (supervisa) para que lo enfoquen a modo de supuestos prácticos.

  • Fase 1: 3 horas para la selección y creación del banco de preguntas de forma individual.

  • Fase 2: 4 horas generación individual del banco de preguntas en el aplicativo h5p.

  • Fase 3: 3 horas para la celebración de un concurso competitivo de todos contra todos.

  1. Como elemento base para construir las preguntas se usará la bibliografía entregada en clase. Las preguntas deberán basarse exclusivamente en elementos medibles y concretos de esta documentación, y, además, de los tests involucrados en ella.

  2. Para el manejo y aprendizaje de la herramienta tecnológica a emplear, se les recomienda a los alumnos el uso de «Aprender Haciendo – Learning by doing» del aplicativo h5p, que adjunta una base de conocimientos del aplicativo en la url: https://h5p.org/content-types-and-applications

  3. Se espera que alumno experimente con ejemplos del aplicativo h5p con los distintos recursos: crucigramas, vídeos, cuestionarios, etc. con el fin de asegurar que se aplican los conceptos con solvencia.

  • El alumno es evaluado mediante la misma prueba de test del formato tradicional, pero, además, podrá subir adicionalmente (recompensa) en su nota mediante este desafío de acuerdo a esta ratio:

  • Hasta 1 punto, si pasa la primera ronda de clasificación.

  • Hasta 2 puntos, si pasa el resto de rondas hasta la fase final.

  • Hasta 3 puntos, si gana la final.

  • Adicionalmente se añade un premio de consolación de 0,5 puntos conforme a la rúbrica del proyecto. (Se requiere como mínimo la obtención de un 4 para que esto sea aplicado).

Apartado 2 (Actividad 2.1): Formación previa a la sesión “para casa“ (en clase)

Sesión previa de formación (EN CLASE) en el visionado y trabajo con vídeos: documentación del proceso de visionado (TEMA 2)

OBJETIVOS

  1. Dotar al alumno de un mapa conceptual de todos los procesos que intervienen en la actividad.

  2. Acercar la actividad de una forma clara, cómoda y concisa al alumno.

  3. Explicaciones puntuales y conceptuales sobre la metodología Flipped Classroom, el aplicativo h5p; y las características y premios del concurso y las bases de éste. Para este fin, se ha creado una infografía específica que explica las características del concurso. Disponible en este enlace. y, asimismo, un ejemplo de vídeo similar al que verán en casa. Disponible en este otro enlace.

  4. Usar una infografía específica para explicar cómo ver el vídeo enriquecido en casa. (Que es la que se adjunto aquí).

Descripción de la actividad (qué vas a hacer con la infografía en clase, qué materiales de apoyo vas a utilizar, dinámica con la que la vas a presentar, qué producto/s va a generar tu alumnado ...)

  1. Presentación de la infografía para exponer cómo ver el vídeo en casa.

  2. Ver un vídeo de ejemplo similar al que verán en casa.

  3. La dinámica de presentación será clase magistral presencial que procure turnos de preguntas de los alumnos.

  4. La infografía es accesible desde Internet y se visualizará mediante cañón proyector o pizarra digital a todos los alumnos.

URL de la infografía/presentación o imagen (Act.2.1)

https://mediateca.educa.madrid.org/imagen.php?id=rqno647q6pvovlb6&type=2&m=550

Texto Descripción generada automáticamente

Apartado 3 (Actividad 2.2): Visionado del vídeo interactivo (en casa)

Sesión “PARA CASA” (TEMA 2)

OBJETIVOS

  1. Mostrar las capacidades de h5p.

  2. Adiestrar al alumno en el uso y manejo de h5p y los ejemplos de recursos asociados para la elaboración de preguntas de forma singular por cada alumno.

  3. Servir el propio vídeo como ejemplo de aplicación de recurso realizado por el docente: vídeo interactivo. https://h5p.org/interactive-video

Descripción de la actividad (qué tiene que hacer el alumnado antes, durante y al finalizar el visionado del vídeo, qué material o recursos necesitan …)

  1. (Antes del vídeo) El alumno habrá atendido la explicación de la infografía por parte del docente en clase.

  2. (Durante el vídeo) El alumno deberá prestar atención a las interacciones que el docente ha practicado en el propio vídeo, además de seguir las explicaciones del vídeo sobre h5p y ejemplos de aplicación de recursos.

  3. (Al final del vídeo) El alumno ha sido dotado de un usuario y contraseña para acceder a h5p y así poder practicar ejemplos de recursos de éste (en un hosting usado para tal fin por el docente). Se le recomienda al alumno que ponga atención al modelo de recurso h5p que mejor se acople a las preguntas que él tiene en mente efectuar de acuerdo con la bibliografía de entregada en clase. El alumno no puede adicionar preguntas fuera de este marco bibliográfico.

  4. (Al final del vídeo) El alumno deberá visualizar y tratar de aplicar el ejemplo que el docente ha añadido en esa misma url del vídeo. (Enlace proporcionado anteriormente).

  5. (Al final del vídeo) El alumno deberá anotar y comunicar al docente cuáles son los recursos que él personalmente ha decido usar y si ha tenido algún tipo de dificultad con la ejecución de alguno de éstos para que pueda ser ayudado por el profesor.

URL del vídeo FC enriquecido (con preguntas) que has creado

https://mediateca.educa.madrid.org/videointeractivo/5x6ybgag57zeq94w

Apartado 4 (Actividad 1.1): Desarrollo y concreción de la actividad rediseñada (en clase)

Una vez visto por los alumnos el vídeo con los contenidos, ahora te pedimos que desarrolles y concretes la/s actividad/es rediseñada/s para desarrollar en CLASE. Puedes utilizar la actividad 1.1. que diseñaste en el TEMA 1.

OBJETIVOS

  1. Celebración de un desafío-concurso que aplica para aumentar nota conforme a unas bases ya descritas.

  2. Aumentar un nivel cognitivo hasta «Aplicar» en la taxonomía de Bloom.

  3. Fomentar la gamificación del aprendizaje.

  4. Aprender y experimentar mediante la metodología «Learning By doing».

  5. Adquirir mayores habilidades en el uso de las TICs.

  6. Compromiso y cumplimiento de las normas acordadas por todos.

Descripción de la actividad (revisión del trabajo en casa, secuencia temporal, agrupamientos...)

I.-) Una vez expuesta y explicada por el profesor la infografía enunciada, y visualizado el vídeo interactivo de h5p en casa, se procederá de la siguiente manera con el apoyo y supervisión del docente y 2 árbitros (que validan las preguntas y seguirán el desempeño de todo el proceso):

  • Fase 1: 3 horas para la selección y creación del banco de preguntas de forma individual. (Como elemento base para construir las preguntas se usará la bibliografía entregada en clase. Las preguntas deberán basarse exclusivamente en elementos medibles y concretos de esta documentación, y, además, de los tests involucrados en ella).

Se le solicita al menos 5 preguntas al estudiante clasificadas por nivel de dificultad como: 1 (guerrilla de conocimiento o fácil), 2 (guerra de conocimiento o nivel medio de dificultad) y 3 (guerra total de conocimiento o máximo nivel de dificultad).

  • Fase 2: 4 horas generación individual del banco de preguntas en el aplicativo h5p. (Las preguntas serán autorizadas o denegadas por los 2 árbitros de la competición).

  • Fase 3: 3 horas para la celebración de un concurso competitivo de todos contra todos. (La competición será regulada por los 2 árbitros de la competición y, a mayor, por el docente).

II.-) Además, de forma previa y/ o posterior a las fases 1, 2 y 3:

  1. (Previa)- El profesor empleará 1 hora para asegurar las bases del concurso (su total comprensión), nombrar a 2 árbitros para la competición (éstos no competirán y aumentarán su nota en 1 punto por participar con carácter voluntario) y asegurar los conocimientos mínimos requeridos para introducir las preguntas en h5p. (El docente aplicará especial atención en este punto de admisión de las preguntas).

  2. (Previa) El servicio / software de h5p por el carácter de este proyecto como piloto será albergado en un servidor provisional bajo Wordpress que nos evitará conflictos ADICIONALES de uso y tiempos de empleo y manejo de recursos. Bajo tutela e implementación del docente. Que tratará de asegurar en todo momento protección de datos y seguridad en todos los ámbitos.

III.-) Los agrupamientos que aparecerán serán los propios de la competición que funciona a modo de fases eliminatorias: todos contra todos.

RECURSOS

  1. Bibliografía de clase. (No se menciona aquí para no extender este documento más de lo necesario, esto, además, está dentro de las bases del concurso-desafío).

  2. Un hosting personal del docente (a modo de proyecto piloto) que implementará Wordpress y su plugin asociado h5p. (Esto se pretende traspasar a los servicios de Educa Madrid posteriormente al proyecto piloto u otra alternativa).

  3. Aula equipa con PCs y conexión a Internet.

  4. Cañón proyector o pizarra digital.

  5. Pizarra tradicional y equipamiento normal de aula.

ARTEFACTOS DIGITALES que se van a crear durante la clase

  1. Un banco de preguntas sobre la unidad didáctica Mantenimiento de LAN.

  2. Customización de un hosting personal que implementará Wordpress y h5p de forma provisional para solventar el proyecto.

Apartado 5 (Actividad P.F.1): Rúbrica de evaluación del Proyecto Final

Imagen o enlace a la rúbrica de evaluación del Proyecto Final

Al ser la actividad un concurso-desafío valorado éste en sus propias bases, la rúbrica, en nuestra opinión, no aplica idealmente para valorar los resultados de los alumnos (la puntuación y su método para aplicar está explicada en la descripción de la actividad enunciada arriba).

No obstante, se adjunta una rúbrica que se les entregará a los alumnos a modo orientativo del trabajo efectuado por cada uno de ellos y que, también, el docente aplicará para ajustar notas finales a modo de PREMIO DE CONSOLACIÓN POR PARTICIPAR (Máximo 0,5 puntos respecto a los premios establecidos por las bases del concurso-desafío). El alumno deberá obtener en la rúbrica al menos un 4 para obtener esta compensación. [La rúbrica se ha creado orientada a Productos (Colección o Exposición). Ha sido efectuada en la aplicación Rubistart. http://rubistar.4teachers.org/]


Apartado 6 (Actividad P.F.2): Reflexión y autoevaluación del Proyecto

Para cada una de las hipótesis, logros u objetivos del modelo Flipped Classroom justifica qué elementos de tu Proyecto Final permiten alcanzar los logros planteados.

HIPÓTESIS/LOGROS/OBJETIVOS

Justificación: qué elementos del proyecto permiten alcanzar los logros planteados

  1. Un objetivo de este modelo es la individualización del aprendizaje (herramientas de aprendizaje digital que personalicen la experiencia educativa y sirvan para dar respuesta a las necesidades individuales de cada estudiante)

PREGUNTA:

¿Qué medidas vas a adoptar en tu proyecto para facilitar y atender las necesidades específicas de cada alumna/o?

  1. De entre los múltiples recursos que implementa h5p en su base de datos de ejemplos, cada alumno puede seleccionar el recurso que mejor se adapte a sus planteamientos o requerimientos personales para generar una pregunta determinada, tomando como referencia también el que menos dificultad técnica y de aprendizaje ofrezca para él (también aconsejados por el docente). Los alumnos son libres de elegir el recurso a emplear. Para cada recurso, h5p ofrece un ejemplo concreto, visual y explicado por la comunidad.

  2. Explicación a modo de itinerarios paralelos a grupos minoritarios con dificultades concretas. A esto lo denominaremos «píldoras informativas».

  3. Tutorización, revisión y seguimiento uno a uno del conjunto de preguntas que están creando por el docente. Además supervisión por árbitros para validar y autorizar que las preguntas cumplen las reglas del concurso.

  1. En el diseño FC se integra el uso interdisciplinar de las TIC

PREGUNTA:

¿Qué actividades de las propuestas plantean el uso de las TIC?

A excepción de la selección individual de cada alumno de una/s pregunta/s determinada/s, que requiere una amalgama de recursos bibliográficos de clase para su elección, todas las actividades restantes usan TICs, a saber:

  1. Introducción de preguntas en el banco de preguntas mediante recursos h5p seleccionados por cada alumno. Cada alumno introducirá las suyas. (Esto los adentrará también más y mejor en el manejo de Wordpress, hosting anfitrión que alberga el plugin h5p).

  2. Participación y desarrollo del concurso mediante un software (plugin de Wordpress) que permite el desarrollo de éste a modo de competición (existen varios disponibles en el mercado. Adicionalmente este mismo sistema puede resolverse estableciéndolo de forma manual si así se deseara).

  1. El modelo FC facilita descubrir las posibilidades educativas del vídeo

PREGUNTA:

¿Qué aporta el vídeo creado para la sesión que no aportarían otro tipo de actividades?

  1. Inmediatez e interacción de lo explicado al alumno.

  2. Añade múltiples recursos que apoyan lo explicado. (h5p es ideal para esto).

  3. El vídeo es un ejemplo de aplicación en sí mismo de recursos similares a h5p.

  4. Ramificación sin dispersión grande de otros conocimientos que se aúnan y se integran en el vídeo de forma ordenada y concreta.

  1. Es idóneo para trabajar ciertas metodologías en clase como el aprendizaje cooperativo

PREGUNTA:

¿Cómo se integra el aprendizaje cooperativo en el Proyecto Final para favorecer la interacción entre unos alumnos y otros?

  1. La celebración en sí del concurso necesariamente produce la interacción entre unos alumnos y otros y asegura el aprendizaje por la propia naturaleza de un concurso-desafío.

  2. El premio de subir puntuación en la nota final, estimula un desafío y rivalidad de conocimiento y aprendizaje.

  3. El concurso se desarrolla por eliminación entre uno y otros. Se celebran rondas eliminatorias.

  4. La participación de 2 árbitros, que se ofrecieron voluntariamente, y que no entran en competición, asegura una ordenación y regulación de las interacciones entre ellos. (Apoyados por el docente).

  5. El premio de consolación que se establece en la rúbrica genera y vincula corrientes de cooperación entre ellos y las valora.

  1. Este modelo permite aumentar la interacción del docente con los alumnos de manera que el profesor va a ayudar a sus alumnos, dirigir grupos pequeños y atender a la diversidad del alumnado

PREGUNTA:

¿Cómo se aprovecha esta ventaja? ¿En qué momentos/aspectos del PF se aprovecha mejor esta capacidad de interacción?

  1. El docente actúa a modo de entrenador antes del concurso, durante y después de éste; el docente es como un regulador de conocimientos, sugiere técnicas y establece objetivos. Esto polariza adecuadamente el cumplimiento de adquirir un nivel cognitivo superior, «Practicar».

  2. El docente, a excepción de la elección singular de cada pregunta por parte del alumno (y también del recurso que va a emplear), es transversal durante todo el tiempo a cada actividad que se desarrolla durante el concurso.

  3. Además el docente cuenta con el apoyo de 2 árbitros (alumnos) que le ayudarán a guiar el normal desarrollo de la competición uno a uno de los estudiantes.

  4. Por último, el debate que se establece durante la celebración del concurso-desafío, y también el post concurso, vincula personas, estudiantes y conocimiento. La interrelación entre ellas estaría así garantizada.

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